Sobre as estratégias de coesão textual utilizadas no TEXTO 2, analise as proposições a seguir e assinale
a alternativa CORRETA.
I. No 1º parágrafo, “plataformas” e “trindade do entretenimento visual” substituem “videogame, livro e
cinema” e promovem a coesão lexical.
II. A dicotomia entre “vertente econômica” e “vertente criativa” é utilizada ao longo do texto para
promover a coesão textual e restringir os assuntos sobre os quais o autor poderá abordar.
III. No 1º parágrafo, o pronome demonstrativo “essas” funciona como elemento remissivo que retoma as
três palavras que iniciam o TEXTO 2, caracterizando a coesão referencial.
IV.A expressão “terras de Dom Quixote”, no 2º parágrafo, faz alusão à Espanha e promove, portanto, um
processo coesivo através de uma perífrase.
V. No último parágrafo do TEXTO 2, o termo “acadêmico” retoma Ciro Inácio Marcondes, mencionado
no 8º parágrafo, e promove a coesão por elipse, uma vez que o nome do professor é omitido.
Estão CORRETAS, apenas, as proposições
TEXTO 2
FRONTEIRAS ENTRE GAMES, LIVROS E CINEMA ESTÃO CADA VEZ MENORES
(1) Interatividade, pioneirismo e criação. Essas são as palavras-chave que designam os meios do
videogame, do livro e do cinema, e que levam à seguinte conclusão: o entretenimento contemporâneo
nunca esteve em tamanha sincronia. Economicamente, são três plataformas com distâncias pequenas (em
determinadas vertentes, até opostas), e criativamente, em consonância, a trindade do entretenimento visual
caminha para um mundo com fronteiras cada vez mais ínfimas.
(2) Recentemente, o ministro da Cultura espanhol, José Guirao, apresentou um dado sucinto, mas
reverberante: em menos de cinco anos, espera-se que o faturamento do país europeu em videogames
ultrapasse a arrecadação do mercado literário. Atualmente, o setor editorial do país fatura cerca de 2
bilhões de euros por ano, já a indústria de videogames ficou com pouco mais de 700 milhões de euros em
2017. Por essa perspectiva, a diferença pode até parecer inalcançável, mas tudo muda se considerado que
os 700 milhões de euros tinham como marca, no ano anterior, “apenas” 300 milhões, ou seja, o
faturamento anual do mercado de videogames mais do que dobrou nas terras do Dom Quixote.
(3) Em geral, a alta de arrecadamento da indústria do videogame mundo afora não é necessariamente
uma novidade. O instituto de data base Steam apontou, ainda em maio do ano passado, que, em mídias
digitais, os jogos de computadores já rendiam mais do que o streaming de vídeo, livros e música
globalmente. E se, na vertente econômica, os números ditam a narrativa, criativamente, contudo, é mais
difícil perceber na prática essa exclusão de fronteiras. Mas elas existem. E, para falar sobre isso, nada
melhor do que ouvir quem trabalha todo dia nesses meios.
(4) Felipe Dantas é um desenvolvedor de videogames e explica um fator chave que comunga os três
meios de forma bem profunda: a narrativa. “Existem narrativas muitos fortes que ultrapassam qualquer
meio. São enredos que funcionam não só nos filmes, mas também em livros e videogames. Ter essa boa
narrativa é a principal forma de quebrar fronteiras”, afirma ele.
(5) Bárbara Morais é uma autora brasiliense que vê essa quebra de fronteiras de uma maneira
extremamente positiva: “É super interessante, eu acho que não existem mais barreiras, na verdade.
Lembro que um dos meus jogos favoritos tinha uma enciclopédia de personagens e passos, e eu parava
para ficar lendo, em um jogo! Eu amava. Eu acho que está tudo integrado, as ideias são contadas de várias
formas diferentes e cada meio dá uma roupagem diferente para a história. Cada uma dessas obras acaba
completando a outra”.
(6) Mas existe o risco dos livros perderem público para outros meios? De acordo com a autora, não:
“Eu acho que, querendo ou não, sempre vai ter um (meio de entretenimento) mais popular, eu não acho
que um interfere na produtividade do outro, os meios e as formas de contar história são independentes e
podem se manter”. Bárbara também deixa claro como reagiria caso uma de suas obras literárias fosse
adaptada para outros meios: “Eu ia amar, mesmo que não fosse uma adaptação boa, ia popularizar meu
trabalho; eu toparia, sim”.
(7) Segundo o professor do departamento de comunicação da Universidade Católica de Brasília, Ciro
Inácio Marcondes, a ideia de uma consciência “transmídia” não é algo novo, pelo contrário, já marca um
fluxo de conhecimento da humanidade - “como desde o texto oral para os livros” -, mas, atualmente,
ganha um panorama monetário: “Essa questão da intermidialização tem se proliferado no contexto da
comunicação, e essas narrativas transmídias passam não só pelos meios que foram criados, mas, também,
por redes sociais, marketing, e isso funciona, inclusive, como uma nova economia”.
(8) Mas, afinal, o fim das fronteiras no entretenimento é para o bem ou para o mal? A questão principal
dessa discussão não tem uma solução simples: “Eu, sinceramente, não consigo ter uma opinião qualitativa.
É muito complexo “bater o martelo”. É um fenômeno que já acontece, o grande desafio é você marcar
cada cultura com uma vertente, e a expectativa é isso aumentar, pois as mídias já são muito manipuláveis
e isso não tem como mudar, é um circuito novo que já está aí”, conclui o acadêmico.
NUNES, Ronayre. Fronteiras entre games, livros e cinema estão cada vez menores.
Disponível Em:
https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/diversao-earte/2019/02/24/interna_diversao_arte,739280/relacao-entre-games-e-filmes.shtml. Acesso em: 25 out. 2019
(adaptado).
TEXTO 2
FRONTEIRAS ENTRE GAMES, LIVROS E CINEMA ESTÃO CADA VEZ MENORES
(1) Interatividade, pioneirismo e criação. Essas são as palavras-chave que designam os meios do videogame, do livro e do cinema, e que levam à seguinte conclusão: o entretenimento contemporâneo nunca esteve em tamanha sincronia. Economicamente, são três plataformas com distâncias pequenas (em determinadas vertentes, até opostas), e criativamente, em consonância, a trindade do entretenimento visual caminha para um mundo com fronteiras cada vez mais ínfimas.
(2) Recentemente, o ministro da Cultura espanhol, José Guirao, apresentou um dado sucinto, mas reverberante: em menos de cinco anos, espera-se que o faturamento do país europeu em videogames ultrapasse a arrecadação do mercado literário. Atualmente, o setor editorial do país fatura cerca de 2 bilhões de euros por ano, já a indústria de videogames ficou com pouco mais de 700 milhões de euros em 2017. Por essa perspectiva, a diferença pode até parecer inalcançável, mas tudo muda se considerado que os 700 milhões de euros tinham como marca, no ano anterior, “apenas” 300 milhões, ou seja, o faturamento anual do mercado de videogames mais do que dobrou nas terras do Dom Quixote.
(3) Em geral, a alta de arrecadamento da indústria do videogame mundo afora não é necessariamente uma novidade. O instituto de data base Steam apontou, ainda em maio do ano passado, que, em mídias digitais, os jogos de computadores já rendiam mais do que o streaming de vídeo, livros e música globalmente. E se, na vertente econômica, os números ditam a narrativa, criativamente, contudo, é mais difícil perceber na prática essa exclusão de fronteiras. Mas elas existem. E, para falar sobre isso, nada melhor do que ouvir quem trabalha todo dia nesses meios.
(4) Felipe Dantas é um desenvolvedor de videogames e explica um fator chave que comunga os três meios de forma bem profunda: a narrativa. “Existem narrativas muitos fortes que ultrapassam qualquer meio. São enredos que funcionam não só nos filmes, mas também em livros e videogames. Ter essa boa narrativa é a principal forma de quebrar fronteiras”, afirma ele.
(5) Bárbara Morais é uma autora brasiliense que vê essa quebra de fronteiras de uma maneira extremamente positiva: “É super interessante, eu acho que não existem mais barreiras, na verdade. Lembro que um dos meus jogos favoritos tinha uma enciclopédia de personagens e passos, e eu parava para ficar lendo, em um jogo! Eu amava. Eu acho que está tudo integrado, as ideias são contadas de várias formas diferentes e cada meio dá uma roupagem diferente para a história. Cada uma dessas obras acaba completando a outra”.
(6) Mas existe o risco dos livros perderem público para outros meios? De acordo com a autora, não: “Eu acho que, querendo ou não, sempre vai ter um (meio de entretenimento) mais popular, eu não acho que um interfere na produtividade do outro, os meios e as formas de contar história são independentes e podem se manter”. Bárbara também deixa claro como reagiria caso uma de suas obras literárias fosse adaptada para outros meios: “Eu ia amar, mesmo que não fosse uma adaptação boa, ia popularizar meu trabalho; eu toparia, sim”.
(7) Segundo o professor do departamento de comunicação da Universidade Católica de Brasília, Ciro Inácio Marcondes, a ideia de uma consciência “transmídia” não é algo novo, pelo contrário, já marca um fluxo de conhecimento da humanidade - “como desde o texto oral para os livros” -, mas, atualmente, ganha um panorama monetário: “Essa questão da intermidialização tem se proliferado no contexto da comunicação, e essas narrativas transmídias passam não só pelos meios que foram criados, mas, também, por redes sociais, marketing, e isso funciona, inclusive, como uma nova economia”.
(8) Mas, afinal, o fim das fronteiras no entretenimento é para o bem ou para o mal? A questão principal dessa discussão não tem uma solução simples: “Eu, sinceramente, não consigo ter uma opinião qualitativa. É muito complexo “bater o martelo”. É um fenômeno que já acontece, o grande desafio é você marcar cada cultura com uma vertente, e a expectativa é isso aumentar, pois as mídias já são muito manipuláveis e isso não tem como mudar, é um circuito novo que já está aí”, conclui o acadêmico.
NUNES, Ronayre. Fronteiras entre games, livros e cinema estão cada vez menores.
Disponível Em:
https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/diversao-earte/2019/02/24/interna_diversao_arte,739280/relacao-entre-games-e-filmes.shtml. Acesso em: 25 out. 2019
(adaptado).